WALL•E e l’ecologia del cinema - ComunicaMente
Nostos, viaggio di ritorno, un’odissea verso l’origine che riporti (al)la vita: il nuovo prodotto della Pixar sembra muoversi lungo questa direttrice. E, d’altra parte, se applichiamo anche superficialmente un’analisi comunicativa a un film come WALL·E – e quindi pensiamo il testo filmico sia come oggetto sia come terreno della comunicazione – possiamo notare come esso non semplicemente accolga temi e motivi legati all’ecologia e alla fantascienza: WALL·E pare comunicare, attraverso la messa in scena dell’archiviazione del passato, una sorta di malinconia per gli (e degli) oggetti.

 

Come sostengono Francesco Casetti e Federico di Chio nel loro Analisi del film, il progetto comunicativo e le condizioni di lettura di un film (principi di per sé stessi astratti) possono incarnarsi in figure emblematiche ed evidenti nel testo. Nel film che ci interessa queste “personificazioni” dei modi di emissione e di ricezione si rivelano nella costante presenza di schermi, finestre, riproduzioni, immagini (insomma, figure che incarnano il cosiddetto Narratore). Nello specifico, gli schermi presenti nell’universo diegetico di WALL·E – emblemi della superficie riflettente del cinema – si trovano a ospitare residui di un passato novecentesco; da questo punto di vista sono di particolare interesse il videogioco “vintage” PONG e il film che farà da refrain alla love story robotica, ovvero Hello, Dolly. In particolare il testo tende a investire il film di Gene Kelly del ruolo di oggetto del ricordo, della memoria del cinema: Eve, catturata, lo recupera dal suo archivio e letteralmente lo proietta su di uno schermo trasparente. Oggetti d’amore perduti, distanti nello spaziotempo, che emergono nello spazio diegetico.

Queste due figure delineano così un progetto interno al film di recupero, di preservazione di quanto sta andando a estinguersi: PONG e Hello, Dollydiventano dunque oggetti (e soggetti) del ricordo (il musical è anch’esso su un film con lo sguardo rivolto al passato) e, allo stesso tempo, incarnano la ricerca del contatto, del legame con l’Altro. Se Eve – diventando proiettore Apple-style nella sequenza sopraccitata – si fa depositaria del film della memoria e contemporaneamente diventa conscia del suo rapporto con il robot-spazzino, il videogioco prodotto da Atari appare come veicolo della condivisione sentimentale tra i due. Alla stessa stregua è possibile trattare un’altra evidente figurazione della fonte d’emissione, quale lo schermo del computer della Axiom tramite il quale, attraverso la riproposizione di immagini terrestri ormai simulacrali, il capitano McCrea (qui in “veste” di indagatore e perciò di Narratario) acquisisce informazioni sul pianeta del ritorno a casa. A livello comunicativo WALL·E sembra dunque proporre, attraverso queste figure, una sorta di attività di conservazione e archiviazione del passato (del ‘900?) e dei suoi oggetti.

 

Uscendo in parte dall’ambito dell’analisi, si può tuttavia notare che è anche attraverso il codice visivo della fotograficità (i rimandi alla fantascienza degli anni Settanta) e la colonna sonora retrò (un musical quasi totalmente dimenticato come Hello, Dolly, Louis Armstrong, via via fino a Don’t Worry, Be Happy e al Wagner di Così parlò Zarathustra) che WALL·E adotta una sorta di pratica del recupero dell’essenza dei propri oggetti d’amore. D’altra parte i film targati Pixar hanno da sempre lasciato intravedere una sorta di animismo nella caratterizzazione dei propri personaggi, una ricerca dell’anima delle cose (a tale proposito si veda il corto di John Lasseter Red’s Dream del 1987). Di più; essi hanno raccontato vicende adottando il punto di vista di oggetti (numerosi ne sarebbero gli esempi, perciò valga su tutti il celebre Toy Story dello stesso Lasseter) che – caso raro per il cinema d’animazione – sono avulsi da qualsiasi processo di antropomorfizzazione. La radice postmoderna del cinema Pixar è – date queste premesse – ovviamente sottintesa. Tuttavia WALL·E sembra – anche in forza dei motivi che mette in scena – voler oltrepassare l’estetica e la pratica del riuso e del riciclo tipica del cinema contemporaneo. Tematizzando il recupero, la conservazione della vita, il film di Andrew Stanton tende maggiormente verso un’ecologia del cinema, verso un recupero delle immagini in quanto entità materiali, oggetti d’amore postumano (questa sorta di fiducia per le immagini non può che rimandare a un altro film a cui WALL·E fa esplicitamente riferimento, vale a dire Blade Runner).

 

Di fronte allo smaterializzarsi del mondo e a immagini che non hanno più alcun referente (il monitor del computer della Axiom), l’ostinazione e la cura di WALL·E verso le cose – evidenti anche nel semplice gesto di portarle per mano – aprono perciò alla possibilità  di rinnovare l’immaginario (tentando, appunto, di recuperarne l’essenza, di ripercorrerne l’odissea) di un intero genere cinematografico e offrono la possibilità – testimonianza ne sono i titoli di coda – di poter ricostruire una nuova storia dell’umanità.

 

(8 dicembre 2008)                                                                                                           Andrea Favazzo







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WALL•E e l’ecologia del cinema

Nostos, viaggio di ritorno, un’odissea verso l’origine che riporti (al)la vita: il nuovo prodotto della Pixar sembra muoversi lungo questa direttrice. E, d’altra parte, se applichiamo anche superficialmente un’analisi comunicativa a un film come WALL·E – e quindi pensiamo il testo filmico sia come oggetto sia come terreno della comunicazione – possiamo notare come esso non semplicemente accolga temi e motivi legati all’ecologia e alla fantascienza: WALL·E pare comunicare, attraverso la messa in scena dell’archiviazione del passato, una sorta di malinconia per gli (e degli) oggetti.
 
Come sostengono Francesco Casetti e Federico di Chio nel loro Analisi del film, il progetto comunicativo e le condizioni di lettura di un film (principi di per sé stessi astratti) possono incarnarsi in figure emblematiche ed evidenti nel testo. Nel film che ci interessa queste “personificazioni” dei modi di emissione e di ricezione si rivelano nella costante presenza di schermi, finestre, riproduzioni, immagini (insomma, figure che incarnano il cosiddetto Narratore). Nello specifico, gli schermi presenti nell’universo diegetico di WALL·E – emblemi della superficie riflettente del cinema – si trovano a ospitare residui di un passato novecentesco; da questo punto di vista sono di particolare interesse il videogioco “vintage” PONG e il film che farà da refrain alla love story robotica, ovvero Hello, Dolly. In particolare il testo tende a investire il film di Gene Kelly del ruolo di oggetto del ricordo, della memoria del cinema: Eve, catturata, lo recupera dal suo archivio e letteralmente lo proietta su di uno schermo trasparente. Oggetti d’amore perduti, distanti nello spaziotempo, che emergono nello spazio diegetico.
Queste due figure delineano così un progetto interno al film di recupero, di preservazione di quanto sta andando a estinguersi: PONG e Hello, Dollydiventano dunque oggetti (e soggetti) del ricordo (il musical è anch’esso su un film con lo sguardo rivolto al passato) e, allo stesso tempo, incarnano la ricerca del contatto, del legame con l’Altro. Se Eve – diventando proiettore Apple-style nella sequenza sopraccitata – si fa depositaria del film della memoria e contemporaneamente diventa conscia del suo rapporto con il robot-spazzino, il videogioco prodotto da Atari appare come veicolo della condivisione sentimentale tra i due. Alla stessa stregua è possibile trattare un’altra evidente figurazione della fonte d’emissione, quale lo schermo del computer della Axiom tramite il quale, attraverso la riproposizione di immagini terrestri ormai simulacrali, il capitano McCrea (qui in “veste” di indagatore e perciò di Narratario) acquisisce informazioni sul pianeta del ritorno a casa. A livello comunicativo WALL·E sembra dunque proporre, attraverso queste figure, una sorta di attività di conservazione e archiviazione del passato (del ‘900?) e dei suoi oggetti.
 
Uscendo in parte dall’ambito dell’analisi, si può tuttavia notare che è anche attraverso il codice visivo della fotograficità (i rimandi alla fantascienza degli anni Settanta) e la colonna sonora retrò (un musical quasi totalmente dimenticato come Hello, Dolly, Louis Armstrong, via via fino a Don’t Worry, Be Happy e al Wagner di Così parlò Zarathustra) che WALL·E adotta una sorta di pratica del recupero dell’essenza dei propri oggetti d’amore. D’altra parte i film targati Pixar hanno da sempre lasciato intravedere una sorta di animismo nella caratterizzazione dei propri personaggi, una ricerca dell’anima delle cose (a tale proposito si veda il corto di John Lasseter Red’s Dream del 1987). Di più; essi hanno raccontato vicende adottando il punto di vista di oggetti (numerosi ne sarebbero gli esempi, perciò valga su tutti il celebre Toy Story dello stesso Lasseter) che – caso raro per il cinema d’animazione – sono avulsi da qualsiasi processo di antropomorfizzazione. La radice postmoderna del cinema Pixar è – date queste premesse – ovviamente sottintesa. Tuttavia WALL·E sembra – anche in forza dei motivi che mette in scena – voler oltrepassare l’estetica e la pratica del riuso e del riciclo tipica del cinema contemporaneo. Tematizzando il recupero, la conservazione della vita, il film di Andrew Stanton tende maggiormente verso un’ecologia del cinema, verso un recupero delle immagini in quanto entità materiali, oggetti d’amore postumano (questa sorta di fiducia per le immagini non può che rimandare a un altro film a cui WALL·E fa esplicitamente riferimento, vale a dire Blade Runner).
 
Di fronte allo smaterializzarsi del mondo e a immagini che non hanno più alcun referente (il monitor del computer della Axiom), l’ostinazione e la cura di WALL·E verso le cose – evidenti anche nel semplice gesto di portarle per mano – aprono perciò alla possibilità  di rinnovare l’immaginario (tentando, appunto, di recuperarne l’essenza, di ripercorrerne l’odissea) di un intero genere cinematografico e offrono la possibilità – testimonianza ne sono i titoli di coda – di poter ricostruire una nuova storia dell’umanità.
 
(8 dicembre 2008)                                                              Andrea Favazzo



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